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Sponsoring Flowcon.
Les sujets que nous avons travaillés
Initiation de la conférence #demain
Reprise de l’activité après le COVID
Nos charges
Voici nos principales sources de dépenses cette année, soit prêt de 26 500€ :
Montant mensuel
Montant unique
Loyer main d’Or
1770
Electricité main d’Or
40
Assurance main d’Or
44
Internet main d’Or
40
Gestion administrative
300
WordPress – blog tribu
4
Nom de domaine .fr et .com
3
Meetup
6
Sponsoring et intendance
1000
Sessionlab
13
Internet
40
Total à l’année
27 120
1000
Les frais sont vraiment partagés entre tous les membres, avec une contribution libre et volontaire (via une feuille de calcul partagée entre tous les membres).
Dans cet article je vous partage un atelier ludique que j’ai créé pour introduire l’agilité par les concepts d’expérimentation (droit à l’erreur / l’expérimentation), d’itération et d’apprentissage. Comment ? Je me suis inspiré du Mastermind (lien vers le jeu original), en faisant varier les règles.
L’Agile Mind se joue en 30–45 minutes par groupe de 3–4 en présentiel ou en ligne.
Après ce résumé en moins de 80 mots… Rentrons dans les détails 🙂
Histoire & contexte
Nous (L’agile tribu) animons pour l’un de nos partenaires (organisme de formation) une initiation présentielle à l’agilité sur 1 jour. Cette formation se veut très générique et se focalise sur la culture et l’état d’esprit. C’est un prérequis au reste du cursus de formation. Dans cette formation, nous utilisions le Marshmallow Challenge pour faire vivre aux participants le droit à l’expérimentation, les itérations rapides et l’apprentissage. Cet atelier était un choix explicite de l’organisme.
Personnellement, j’ai trop vu le marshmallow challenge. Il est utilisé à toutes les sauces. Imaginez, vous arrivez en formation, prêt à découvrir des notions nouvelles et on vous sort un atelier que vous avez déjà vu. 3 fois. Décevant ? Je suis d’accord. Il m’est arrivé d’avoir la moitié des apprenants qui le connaissait. Ils s’ennuyaient sur cette séquence. 1 h d’ennui sur 8h de formation, c’est trop pour moi. Avec la Covid, j’ai sauté sur l’occasion pour concevoir une version en ligne du Marshmallow Challenge. Plutôt que de livrer à chaque apprenant des pâtes et un marshmallow, j’ai décomposé le marshmallow challenge pour créer un jeu qui aboutit aux mêmes enseignements.
Objectif pédagogique de l’Agile Mind
L’objectif pédagogique principal de l’Agile Mind est de faire vivre le droit à l’expérimentation et l’importance du feedback utilisateur. L’enseignement secondaire est de tester différents rythmes d’expérimentation (nombre de tests parallèles et durée du test).
Déroulé du jeu
Séquences
L’agile Mind se joue en 30–45 minutes par groupe de 3–4 en présentiel ou en ligne.
Répartition par groupe de 3 à 4
Explication des règles
Partie 1 : 12 propositions et micro débrief
Partie 2 : 2 fois 6 propositions et micro débrief
Partie 3 : 6 fois 2 propositions et micro débrief
Débrief global et apprentissage
L’atelier complet se compose de 3 parties.
Règles
Atelier complet pour 1 équipe (Miro)
Les équipes doivent découvrir le besoin d’un client. Ce besoin est représenté par une combinaison. Une combinaison est une suite de 3 couleurs (doublons et triplons autorisés) parmi un ensemble de 6 couleurs.
Exemples de combinaisons valides et invalides:
Résumé des règles — Proposition
Chaque équipe aura 12 propositions de combinaisons par partie pour trouver celle du client (le facilitateur). Le client donne son feedback sous la forme de : nombre de couleurs bien placées, nombre couleurs présentes mal placées.
L’équipe gagne uniquement si elle propose la combinaison exacte (même couleurs, même ordre) du client en moins de 12 propositions.
Exemple de feedback du client
Déroulé de la première partie : les équipes donnent les 12 propositions d’un coup. Le client donne son feedback.
Déroulé de la seconde partie : le facilitateur définit une nouvelle combinaison. Les équipes testent 6 propositions, le client donne son feedback. Répéter une fois (12 propositions au total).
Déroulé de la troisième partie : le facilitateur définit une nouvelle combinaison. Les équipes testent 2 propositions et le client donne son feedback. Répéter jusqu’à 6 fois (12 propositions au total).
Résultat d’atelier en fin de partie (Miro)
Setup du jeu
Pour chaque partie : 1 tableau de 3 colonnes, 1 combinaison choisie par le client.
Setup d’atelier (Miro)
Débriefing
Je recommande de faire un bref débriefing (3min) à la fin de chaque partie puis de faire un grand débriefing (10–15 minutes) à la fin des 3 parties.
Comme le marshmallow challenge, il y a plusieurs axes possibles pour le débrief. Je vous laisse les choisir et/ou en mélanger. Les axes peuvent être :
Ressenti : Quel a été votre ressenti durant et après première itération (aucun feedback / partie à l’aveugle) ? Comment vous êtes-vous senti à chaque retour du client ?
Collaboration : comment avez-vous pris vos décisions ? Avez-vous tous pu vous exprimer ?
Stratégie et apprentissage : Pour les parties 2 et 3, quelles ont été vos stratégies sur les premières propositions ?
Rythme d’expérimentation : Avez-vous eu des stratégies différentes sur les parties 2 et 3 ? Auriez vous voulu un feedback plus rapide ?
Autres axes que vous allez proposer en commentaire de cet article 🙂
“Notre stratégie pour la première partie ? Le hasard. De toute façon on avait aucune chance” — Un participant
La première partie ressemble à un projet qui serait livré en 1 fois en essayant de toucher du premier coup un utilisateur. Spoiler : cela revient à un hasard complet. Il y a 216 combinaisons possibles. Avec 12 essais vous avez donc 5,5% de chance de trouver la combinaison sans feedback utilisateur.
“… 1 chance sur 20 de satisfaire notre utilisateur… C’est pas mal comparé à un vrai projet.”
Variante (en ligne / hors ligne), outils et conseil de facilitation
Présentiel
Cet atelier peut être fait en présentiel avec 1 feuille par équipe. Dans ce cas, je recommande de remplacer les couleurs par des lettres (combinaisons : [A,B,C], lettres possibles : A B C D E F) pour simplifier le matériel à prévoir et la lecture.
Distanciel
Cet atelier est agnostique (❤) pour l’outillage ! Vous pouvez utiliser n’importe quel outil.
Je l’ai joué avec Miro, Klaxoon, Mural, Draft.io, Excel (+partage d’écran) … et même en messagerie instantanée dans un contexte ultra sécurisé!
Pour améliorer la visibilité sur ces outils, vous pouvez créer le tableau et mettre des billes de couleurs à disposition des participants (cf image au dessus).
Timing
Je donne une contrainte d’une minute max par proposition (12 propositions : 12 minutes max, 2 propositions : 2 minutes max), cela permet de rythmer sans être trop contraignant. Dans tous les cas la première partie sera très rapide car… C’est qu’un jeu de hasard.
Si vous voulez faire moins de 30 minutes d’atelier vous pouvez faire uniquement les parties 1 et 2 (12 essais d’un coup, 2 X 6 essais). Dans ce cas, évoquez en débrief qu’on pourrait aller jusqu’à avoir du feedback à tous les essais et d’amener l’échange sur les notions de flow (coucou Kanban).
Détail du processus de conception de ce jeu
Si vous voulez savoir comment j’ai créé ce jeu (design, itération, simplification)… Voici un article qui l’explique !
Voici nos principales sources de dépenses cette année, soit prêt de 26 500€ :
Montant mensuel
Montant unique
Loyer main d’Or
1770
Electricité main d’Or
50
Assurance main d’Or
30
Internet main d’Or
40
Gestion administrative
40
WordPress – blog tribu
5
Nom de domaine .fr et .com
3
Meetup
5
Sponsoring et intendance
3000
Sessionlab
13
Total
23472
3000
Cette année les frais sont vraiment partagés entre tous les membres, avec une contribution libre et volontaire (via une feuille de calcul partagée entre tous les membres).
Voici l’icebreaker du Samedi à Agile Game qui a permis de faire connaissance et de rencontrer les participant.e.s. C’est un energizer que j’avais animé à Agile Pays Basque en 2017 pour lancer le forum ouvert et que j’ai co-animé avec Irène à la non-demande de notre non-organisateur préféré Alex.
Le contexte : trouver une musique sympa et faire marcher les participant.e.s dans la salle.
Quand la musique s’arrête – au « TOP » de l’animateur, chacun.e recherche un.e binôme. Je demande alors à chaque binôme :
Dessine moi mes yeux.
Chacun prend le temps de regarder l’autre dans les yeux et dessine les yeux de son partenaire. En terme d’animation, avec Irène, nous avons laissé 2 mn. On repart en musique et en marchant jusqu’au prochain ‘TOP’
Dessine moi ma bouche.
PUIS
Dessine moi mon nez.
PUIS
Dessine moi mon visage.
… et le dernier, j’ai demandé :
Dessine moi ce qu’il me manque (cheveux, casquette, barbe…)
On a affiché ensuite les trombines de tous sur le mur des célébrités.
Récemment j’ai animé une formation de quatre jours de découverte de l’agilité pour un public étudiant en M2 d’une école de Marketing/Digital sur Paris. J’aime beaucoup le public étudiant car il est en règle général très ouvert à la nouveauté et prêt à expérimenter tout ce que l’on lui propose. C’est un public aussi très spontané et qui n’hésite pas à discuter des émotions qu’il ressent. La contrepartie avec ce public est qu’il descend aussi vite en énergie qu’il peut monter, et qu’au bout de quinze minutes de théorie on a souvent plus grand monde avec nous…
Afin de rendre l’expérience plus intéressante je me suis donc mis quelques contraintes pour cette formations :
Pas plus de quinze minutes de théorie consécutive.
Tout ce que l’on voie est forcément expérimenté via une simulation, un atelier.
A chaque démarrage ou après chaque pause on démarre par un energizer pour se mettre en mouvement, prendre de l’énergie.
Le groupe étant assez grand (18 élèves, ce qui n’est finalement pas énorme pour un groupe étudiant) je privilégie des ateliers nécessitant peu de préparation et de matériel.
Au final, voici la liste des activités ludiques que j’ai facilité (hors groupe de travail, moment de réflexion en groupe et ateliers sur leurs contextes). N’hésitez pas à vous en inspirer :
Sur l’impulsion de Stéphane à la sortie de ma présentation permagilité faites à AgileFrance (voir slides ici) nous voici donc embarqués dans la préparation d’un walkingdev avec Claude et Fabrice.
Walkingdev?
Le pitch des walkingdev c’est « Apprendre avec ses pieds et découvrir des endroits insolites ». En pratique c’est : une journée autour d’un thème défini. Des créneaux de 45/60 minutes max alternés par un peu de marche pour passer d’un lieu à un autre. Pour ce walkingdev nous étions à Toulouse ce mercredi. Nous avions fait les repérages la veille et au final notre périple de mercredi fut celui-ci :
Il y a quelques mois j’ai découvert avec un grand intérêt la permaculture. Pour ceux qui ne connaitrait pas du tout, la définition de wikipedia est plutôt bien :
La permaculture est une méthode systémique et globale qui vise à concevoir des systèmes (par exemple des habitats humains et des systèmes agricoles, mais cela peut être appliqué à n’importe quel système) en s’inspirant de l’écologie naturelle (biomimétisme) et de la tradition. Elle n’est pas une méthode figée mais un « mode d’action » qui prend en considération la biodiversité de chaque écosystème. Elle ambitionne une production agricole durable, très économe en énergie (autant en ce qui concerne le carburant que le travail manuel et mécanique) et respectueuse des êtres vivants et de leurs relations réciproques, tout en laissant à la nature « sauvage » le plus de place possible.
Avec la permaculture j’ai découvert (et mon potager aussi 🙂 ) un ensemble de pratiques très intéressantes copiant et respectant la nature. J’y ai également découvert une philosophie et des principes dans lesquels je me suis retrouvé et qui peuvent se marier avec notre agilité.
Je me suis essayé à une première présentation de cette permagilité (perma pour « permanent » ie. durable) lors d’Agile France et les retours ont été très positifs. Voici le support de cette présentation :
Je souhaitais continuer le travail autour de la permaculture et de l’agilité et il se trouve que Claude et Fabrice ont eu la même envie. Nous nous retrouverons donc le 30 août à Toulouse pour un walkingdev sur le sujet. Si vous êtes intéressé par ce sujet n’hésitez pas à vous joindre à nous !
Comme d’autres Product Owner, dans le monde de l’Agile, j’ai besoin de clarifier certain mode de fonctionnement.
En ce moment, je suis confronté à définir un Produit qui encapsulera et simplifiera d’autres produits. Chaque produit à intégrer se transforme donc en épic.
Donc voici le mode de fonctionnement que j’ai décidé de tester :
Je considère que chaque épic à intégrer représente une release dans ma roadmap, donc un lot fonctionnel à mettre en production en fin de release.
La Release sera composée de tout ce qui est nécessaire pour livrer l’épic : son découpage en stories fonctionnelles, mais aussi les stories techniques ou autres stories transverses nécessaires à la livraison.
Processus de l’étude de la Release commence par un Sprint 0 :
Step 1 : Workshop de Définition
Timing : Selon l’épic, le workshop prendra entre 3h et 2j
Participants : les responsables et acteurs de l’épic
Animateur : un facilitateur externe au projet
Target / output / livrables :
Première vision de la vie actuelle de l’épic
Première vision de la cible intégrée et simplifiée
Les utilisateurs concernés par la cible : la liste avec nom prénom pour le 2.1
Les gains attendus pour établir la business value
Step 2.1 : Découverte des utilisateurs
Timing :
30min à 1h par type de end-user,
observation de 3 à 4 actions différentes
Passer du temps avec les end-users :
Laissez-vous guider par leurs explications sur les cas d’utilisations, les besoins
Observez leurs manières de travailler et … trouvez le moyen de simplifier leurs actions, interactions, délais d’attentes…
Type de rencontre : One To One ou sur les genoux du end-user
Target / output / livrables :
Affinage de l’épic en end-user Stories dans votre Release Backlog ou Epic Backlog
Step 2.2 : Design cible
Timing :
en parallèle du Step Customer Discovery
cette étape continue dans les sprints de la release, car l’ergonomie, le look&feel, l’UX devront être challengés par vos équipes de réalisation, votre UX designer et par vous.
Réalisez vos Mockups des écrans à réaliser
Avec un UX (ou pas) alimentez le schéma des écrans avec les chemins d’utilisations de votre application.
Step 3 : Release Roadmap Mapping
Timing : 2 heures
Target / output / livrables
User Stories avec :
une priorité
une business value
une estimation avec vos équipes
Une estimation du nombre de sprint
Fin du sprint 0 :
Début du sprint 1 de la release
Début du sprint 0 de la prochaine Epic pour vous
Voila, merci pour vos commentaires, vous répétez cela en l’améliorant à chaque fois jusqu’à épuisement du Product Backlog ou de vous ;o)
Le Pays Basque organise son 1er évènement dédié à l’agilité et au Lean Management. Il aura lieu à l’école d’ingénieur ESTIA. L’évènement est porté par une jeune association.
La Tribu a décidé de soutenir l’évènement d’une part en tant qu’orateur et d’autre part en tant que sponsor et partenaire.
Nous animerons un atelier Scrum façon puzzle
Venez nous retrouver à Agile Pays Basque pour redécouvrir les pratiques agiles en vous amusant 😉 L’atelier proposé est une création originale proposée par Claude Aubry.
Au cours de cette session, nous aborderons les grandes thématiques de la méthode Scrum :