Récemment j’ai animé une formation de quatre jours de découverte de l’agilité pour un public étudiant en M2 d’une école de Marketing/Digital sur Paris. J’aime beaucoup le public étudiant car il est en règle général très ouvert à la nouveauté et prêt à expérimenter tout ce que l’on lui propose. C’est un public aussi très spontané et qui n’hésite pas à discuter des émotions qu’il ressent. La contrepartie avec ce public est qu’il descend aussi vite en énergie qu’il peut monter, et qu’au bout de quinze minutes de théorie on a souvent plus grand monde avec nous…
Afin de rendre l’expérience plus intéressante je me suis donc mis quelques contraintes pour cette formations :
- Pas plus de quinze minutes de théorie consécutive.
- Tout ce que l’on voie est forcément expérimenté via une simulation, un atelier.
- A chaque démarrage ou après chaque pause on démarre par un energizer pour se mettre en mouvement, prendre de l’énergie.
- Le groupe étant assez grand (18 élèves, ce qui n’est finalement pas énorme pour un groupe étudiant) je privilégie des ateliers nécessitant peu de préparation et de matériel.
Au final, voici la liste des activités ludiques que j’ai facilité (hors groupe de travail, moment de réflexion en groupe et ateliers sur leurs contextes). N’hésitez pas à vous en inspirer :
Journée 1
Energizer : positionnement dans l’espace
On commence directement par une petite activité ou les élèves se positionnent dans l’espace en répondant à ces questions :
- État de forme ? (Tête dans le coltard d’un côté, au taquet de l’autre)
- Connaissance de l’agilité ?
- Niveau de désorganisation du service dans lequel ils travaillent (ce sont des apprentis) ?
- Intérêt pour ce cours ?
Pas trop difficile, mais ça force à se déplacer et à commencer à se poser des questions.
Les aveugles et l’éléphant
Après la pause du matin, un petit jeu qui fait toujours sensation et qui amène pas mal de réflexion : chaque participant reçoit une carte avec un dessin assez complexe et beaucoup de détail. Leur objectif : trier toutes les cartes distribuées sans jamais montrer sa carte aux autres en moins douze minutes. Le jeu est très rapide, mais on passe pas mal de temps sur le debrief pour prendre conscience de ce qu’il s’est passé.
Energizer : le nombre
Après le déjeuner il est impératif de bouger. J’ai testé un petit jeu proposé par Nicolas Montens. Chacun écris un nombre sur un postit (de zéro à l’infini), puis je leur donne la consigne de se répartir dans l’espace du plus grand au plus petit, le tout sans parler bien sûr.
Définition du produit
Durant l’après-midi les élèves ont choisi leur produit en sélectionnant une idée à partir d’un crazy 8, puis fait le flyer de leur idée (une product box aplatie), pour ensuite enchainer sur des problem interview et enfin réaliser des personas.
Pas mal d’activités qui ont globalement laissés les étudiants en mouvement.
Journée 2
On démarre la journée avec une balle en guise de bâton de paroles, j’attrape la balle, je raconte un élément important dont je me souviens de la journée passée, puis je renvoie la balle à une autre personne. Pas assez de mouvement à mon gout et trop individuel. Pas sûr de le retenter avec un si grand groupe…
La balle supersonique
Après la pause, un petit jeu s’impose. Et vu que l’on est en train de voir Scrum et les itérations, quoi de mieux qu’une bonne balle supersonique. J’aime beaucoup ce jeu, qui marque toujours les esprits et met tout le monde en mouvement.
Itération et test utilisateur
Pour expérimenter Scrum, j’ai demandé aux étudiants de faire des itérations (de quinze minutes) à l’issue desquelles ils réalisaient un prototype testable. En pratique les élèves « dessinaient » leur produit puis soit l’intégraient via Marvel ou Pop (si c’était une appli mobile). Un groupe a même réalisé un prototype papier animé. A l’issue de chaque itération on embauchait une personne d’un autre groupe qui venait faire un test utilisateur.
Je suis super content de cette approche, les élèves ont, dès la première itération, commencé à sortir des écrans et eu des feedbacks très concret et marquant. Beaucoup d’animation, beaucoup d’énergie. A refaire clairement. Cela peut-être une alternative à un Lego4Scrum je trouve.
Rétrospective de l’itération
A l’issue de la première itération j’ai demandé aux étudiants de préparer le plan de leur rétrospective pendant 15 minutes, puis un Scrummaster était désigné et la facilitait pendant une heure. Des approches très différentes dans chaque groupe, de bons échanges et un plan d’actions, top.

Clôture de la journée : on se dit merci ?
On finit la journée en faisant retomber l’énergie et en testant un truc différent.
Un groupe avait pour sa rétrospective fait une boite remplie de postits de différentes couleurs mis en boules (pour faire la rétrospective M&Ms). J’avais soigneusement gardé cette boite, qu’ils se sont passés à tour de rôle pour terminer ce deuxième jour. La règle est simple, la personne récupérant la boîte pioche au hasard un postit et effectue une action en fonction de sa couleur :
- vert : une chose que j’ai appréciée depuis que l’on a commencé,
- jaune : une chose que j’aimerai voir/faire/expérimenter,
- rose : une chose que j’ai moins apprécié, que j’aimerais que l’on change,
- bleu : je dis merci à quelqu’un.
Cela permet de collecter du feedback, mais surtout de partir pleins d’énergie grâce aux cinq mercis qui ont été tirés. Ces quelques mercis ont vraiment boosté tout le monde et redonné le sourire. Un grand merci notamment à Eva qui a remercié tout le monde dans une envolé lyrique qui venait du coeur. Le pouvoir d’un simple merci est toujours très surprenant.
Journée 3
Le tableau de la journée d’hier
Même principe que la veille, on commence la journée en se remémorant ce qu’il s’est passé hier. À tour de rôle chacun vient compléter la fresque par un dessin :
Deux mini jeux pour parler de Kanban
Pour présenter Kanban nous avons démarré par un classique penny game. Ce jeu fonctionne toujours bien et redistribue les étudiants dans la salle.
Puis, je leur ai fait faire le jeu du context switching : écrire de 1 à 10, de A à J et de I à X en ligne puis refaire l’exercice en le faisant en colonne (1, A, I puis 2, B, II, …). Je ne prends qu’un joueur lorsque je fais cet exercice, mais je me dis que pour y mettre plus d’énergie et mettre en mouvement plus de monde je pourrais prendre deux ou trois cobayes la prochaine fois.
Scrum from Hell
Après la pause direction le board pour chaque équipe pour effectuer un standup de l’enfer. Ce jeu n’est pas facile je trouve, mais vu que les équipes ont fait hier des itérations sur leur produit ça reste faisable sans trop de difficultés.
Journée 4
Chaises non musicales
On démarre la journée directement par un truc qui donne de l’énergie grâce au jeu des chaises non musicales. Ça bouge bien et ça réveille, parfait pour réveiller mon public d’étudiants en cette fin de semaine. L’autre avantage est que l’on fini le jeu tous assis en cercle, nickel pour pouvoir bien échanger tous ensemble.
La belle prairie
Un jeu que je n’avais jamais encore joué (source), mais que je vais rejouer maintenant régulièrement c’est une certitude ! Un groupe dispose de cette spécification :
Dessinez une jolie prairie en été avec des fleurs bleues et rouges dans l’herbe verte, quelques vaches et quelques oiseaux sous un soleil rayonnant.
L’autre groupe d’une spécification plus détaillée :
Dessinez une jolie prairie en été avec :
- 10 Fleurs bleues avec 5 pétales chacune.
- 5 Fleurs bleues avec 6 pétales chacune.
- 13 Fleurs rouges avec 6 pétales chacune.
- 2 vaches avec 3 tâches noires.
- 1 vache avec 5 tâches noires.
- 2 vaches avec 4 tâches noires.
- 2 oiseaux dans le coin haut gauche.
- 3 oiseaux au milieu.
- Un soleil sur la droite avec 5 rayons.


Artiste et spécifieur
Un deuxième jeu pour discuter spécification et users stories grâce à la version courte d’artiste et spécifieur. La moitié des élèves est obligé de se déplacer pour pouvoir spécifier le dessin, puis tout le monde se déplace pour comparer les résultats finaux.
Resource utilization trap
Après une pause, j’ai pris quatre élèves pour reproduire ce petit jeu sur l’utilisation d’un système. Intéressant, mais seulement un tout petit groupe joue donc ça perd un peu d’intérêt avec un grand groupe.
Le jeu de la priorisation
Pour terminer la journée nous avons fait un grand jeu de priorisation par groupe s’inspirant du jeu de priorisation d’1cubeAndGo. Les élèves priorisent puis chiffrent selon différentes techniques pour définir la meilleure roadmap à leurs yeux.
Bilan du cours (des courses)
J’avais pris le parti pris pour ce cours de dire aux élèves : « ne me faites pas confiance, expérimentez, faites-vous votre propre opinion » et je trouve que pour ce type de public cela fonctionne très bien. D’autant plus que beaucoup d’autres intervenants sont plutôt dans le mode : « taisez-vous, écoutez, laissez-moi dérouler mon powerpoint » d’après leurs retours.
Comme vous l’avez vu j’ai aussi pour ce cours vraiment mis la gomme sur la gestion du mouvement et de l’énergie et avec le temps je pense que c’est capital pour avoir une bonne attention et une bonne implication des participants. J’ai aussi essayé de souvent commencer les journées ou après-midi en musique, ce qui ajoutait une énergie positive.
Pour terminer, je trouve que je prends beaucoup plus de plaisir à dérouler ce genre de formation quand les participants sont très actifs et visiblement le constat est partagé. Je leur ait en-effet demander de coller le Net Promoter Score de la formation sur la porte en sortant (une note de 0 à 10 indiquant leur niveau de recommandation de cette formation s’ils devaient conseiller un autre élève de la suivre) :